这样的情况只会引起愈演愈烈的竞争,让打野重新走向快节奏而非单纯的刷野,这对于线上英雄来说绝对是一个坏消息。
除此之外的第二点,拳头公司在美服测试服对惩戒进行了新的改动,让惩戒像提莫的r技能,沙皇的w技能一样,可以存储叠加,上限为两个。不过两个惩戒的施放间隔为十五秒,每七十五秒生成一个新的惩戒。
也就是说。惩戒可以在十五秒中使用两次,这改动是赤果果的对于肉食性打野的加强。这种改动算是鼓励打野出蓝色的追猎者和红色的游击者两种装备。对那些刷野英雄算是一个限制,毕竟惩戒cd实际上是被延长到75秒的。同时。这样的改动也限制了一些刷野能力比较差的英雄进入打野行列。
对于惩戒的积累和叠加方面的变动思路,算是比较典型的子啊节奏上加强某一种玩法的一个例子。这使得那些出了蓝色追猎者惩戒的打野玩家可以在回家一波之后更加频繁的加入到gank之中,靠着两个间隔时间并不算太短的技能,增强对线上敌人的破坏力。
原本的六十秒一次的惩戒攻击,在gank节奏上太过于直白,很容易被识破,此次改动之后打野将变得更加灵活多变。
除此之外,这使得中单佩戴惩戒出打野装备拥有了更加合适。红色的游击者打野装就目前来看拥有非常强力的效果,且适合一些比较习惯对拼的中单玩家来使用。对人使用效果中的真实伤害或许还没那么重要,但一定时间减少敌人百分之二十伤害的效果基本上算是对拼耗血的神器,尤其是在可以于十五秒的时间使用两次的情况下。
第一波使用耗血,第二波使用越塔杀人,这似乎是一个不错的思路。
蓝色的追猎者惩戒也是一样,相当于玩家在线上凭空多了一个减速和耗血的技能,cd时间并不算很长。对于保命和单杀来说都比较有利。
这种改动对于比赛后期而言意义也比较重大,毕竟游戏后期玩家们不会将惩戒过多的留给普通野怪,而是选择作为一个可以为团战提供一定战力的技能对人施放。十五秒一波的cd对于一场团战来说并不算特别长。或许许多英雄能够凭借惩戒和红色打野装打出一个比较完美的残局操作出来。
玩家们对于s5新版本的开发速度要比之前s4时快上许多,这似乎意味着玩家们已经非常适应这款游戏。并且了解到了这款游戏中的一些逻辑,这使得很多玩法不会显得太过突兀,对于冷门英雄冷门玩法的包容度也提高了很多。
小花看着敌人已经被拆光的三路,很高兴的等着一会去准备第三场也就是最后一场的banpick,她脑袋里已经对敌人的一些小策略有了点了解,想了一个或许能够让队伍前期更轻松一些的主意。
结果她这一等就等了半个小时,比赛会场停电……
“真是太黑了……”
黑漆漆的只亮着绿色应急灯的会场中,小花心如止水的评价了一下眼前所见的事物。不管是此时的赛场环境还是主办方本身。都已经黑透了。
她记得,根据比赛规章,在这种情况下是不会重赛的,而是以投硬币的方式来判决这一场比赛的胜负。
这种情况非常多见,并非第一次了。在面对比赛打到一半突然中断的情况时通常有三种解决方式,投硬币只是其中之一,剩下的两项分别是重赛以及根据一些场上人头、推塔数之类的数据来判定胜负方。
很显然,刚才的一场倒十字破了对手三路高地,而且游戏又已经开始进入到大后期,他们拥有一个绝对强大的阵容。完全没有输掉比赛的可能。不过他们还是输了,不单只是输在自身只是颗小草上,似乎连运气都不如人。
掷硬币判胜负的情况在世界级比赛中也出现过。但在双方优势如此悬殊的情况下以优势方掷硬币失败输掉赛点的情况却是没有。
教练被工作人员阻隔在比赛室之外,比赛室内是主办方人员在与双方选手交流。